lunes, 19 de abril de 2010

Super pang

Es un juego originalmente Arcade y que después fue publicado para Super Nintendo con unos niveles totalmente diferentes a los originales.


Objetivo:
En el juego encarnas a uno de los hermanos Buster. Se trata de un joven explorador, hermano de otro, que tiene que usar un arma, con diferentes tipos de disparo para eliminar gradualmente unas bolas que aparecen por toda la pantalla. Cuando el disparo del jugador impacta contra una bola, dicha burbuja se divide en dos burbujas de menor tamaño. Cuando las burbujas tienen el tamaño mínimo, si vuelven a ser disparadas, desaparecen. Además de las burbujas redondas convencionales, existen un tipo especial de forma hexagonal y que desafían las leyes de la gravedad, ya que su movimiento por la pantalla es debido al choque con los límites de esta. Además de dichas burbujas, en la pantalla también hay muros, items u objetos y criaturas que nos ayudarán o entorpecerán en nuestra misión.

viernes, 16 de abril de 2010

Tetris

Es un videojuego de puzle.
Distintos tetriminos, figuras geométricas compuestas por cuatro bloques cuadrados unidos de forma ortogonal, caen de la parte superior de la pantalla. El jugador no puede impedir esta caída pero puede decidir la rotación de la pieza y en qué lugar debe caer. Cuando una línea horizontal se completa, esa línea desaparece y todas las piezas que están por encima descienden una posición, liberando espacio de juego y por tanto facilitando la tarea de situar nuevas piezas. La caída de las piezas se acelera progresivamente. El juego acaba cuando las piezas se amontonan hasta salir del área de juego.

Mario Bross

Es un videojuego de plataformas.
El juego describe las aventuras de dos fontaneros, Mario y Luigi; ambos deben rescatar a la Princesa Peach, del Reino Champiñón, que fue secuestrada por el rey de los koopas, Bowser. A través de ocho diferentes niveles de juego, los jugadores pueden controlar a alguno de los dos hermanos y deben enfrentarse finalmente a cada uno de los monstruos de cada castillo para liberar a Peach.

Mario y Luigi tienen un primer ataque que consiste simplemente en saltar sobre el enemigo.

Cogiendo una flor , obtienen la habilidad de lanzar bolas de fuego con un máximo de dos por vez.

Algunos enemigos no pueden ser derrotados saltando sobre ellos; éstos sólo pueden ser eliminados con un caparazón o con las bolas de fuego, o bien al ser tocados por Star Mario/Luigi.
Mario o Luigi pueden ser heridos al tocar al enemigo. Si el enemigo toca a Super Mario/Luigi, el personaje regresa a su forma original, pero si ya estaba en su forma original se pierde una vida.

El juego consta de 8 mundos con 4 niveles cada uno. Cada nivel es diferente, al igual que su banda sonora. Hay cuatro estilos diferentes de mundos: el principal es el del Reino Champiñón, lleno de bloques de ladrillos o setas gigantes, y pueden ser tanto de día o de noche; niveles subterráneos, a los que se accede a través de tuberías; niveles acuáticos, los cuales deben ser cruzados nadando; y castillos, que son todos los cuartos niveles.

miércoles, 14 de abril de 2010

Damas

Las damas es un juego de mesa para 2 contrincantes. El juego consiste en mover las piezas en diagonal a través de los cuadros negros de un tablero de ajedrez con la intención de comer las piezas del contrario saltando por encima de ellas.

Damas españolas
Las diferencias son:
Con el tablero en la misma posición, las piezas van en las casillas blancas.
Si un jugador no puede mover, ha perdido.

A nivel oficial, no se sopla (si se realiza un movimiento en vez de comer, no se retira una de las fichas que se puedan comer). Solo alphaomega usa este sistema de soplo porque obedece las órdenes de su programa.


Reglas tradicionales

Las damas son jugadas por dos personas en un tablero de 8 × 8 celdas. La casilla a la derecha de cada jugador es blanca o negra dependiendo del estilo de damas disputado.
Cada jugador dispone de 12 piezas de un mismo color (el uno rojas, el otro negras) que a primeros de la partida se encuentran en las casillas negras de las tres filas más próximas a él.
Se juega por turnos alternos. Empieza a jugar quien tiene las rojas (claras). En su turno cada jugador mueve una pieza propia.
Las piezas se mueven (cuando no comen) una posición adelante (nunca hacia atrás) en diagonal a la derecha o a la izquierda, a una posición adyacente vacía.

Tres en raya

El tres en línea, también conocido como tres en raya, juego del gato, tatetí, triqui, tres en gallo, michi o la vieja, es un juego de lápiz y papel entre dos jugadores: O y X, que marcan los espacios de un tablero de 3×3 alternadamente. Un jugador gana si consigue tener una línea de tres de sus símbolos: la línea puede ser horizontal, vertical o diagonal.
Los jugadores no tardan en descubrir que el juego perfecto termina en empate sin importar con qué juega el primer jugador. Normalmente son los niños pequeños los que juegan al tres en raya: cuando ya han descubierto una estrategia imbatible se pasan a juegos más sofisticados, como el de puntos y cajas.

La misma simplicidad del juego de tres en raya lo hacen ideal como herramienta pedagógica para enseñar los conceptos de teoría de juegos y la rama de inteligencia artificial que se encarga de la búsqueda de árboles de juego. No es difícil escribir un programa informático que juegue perfectamente al tres en raya y que enumere las 765 posiciones esencialmente distintas o las 26.830 partidas posibles (complejidad del árbol de juego).

lunes, 12 de abril de 2010

¿Quién es quién?

Es un juego de adivinar para 2 jugadores.

Cada jugador dispone de un tablero idéntico que contiene 24 dibujos de personajes identificados por su nombre. El juego empieza al seleccionar cada jugador una carta al azar de una pila separada de cartas, que contiene las mismas 24 imágenes.

El objetivo del juego es ser el primero en determinar qué carta seleccionó el oponente. Esto se consigue haciendo diferentes preguntas, cuya respuesta puede ser sí o no, para eliminar candidatos.

viernes, 9 de abril de 2010

La oca

Es un juego de mesa para 2 o más jugadores. Cada jugador avanza su ficha por un tablero en forma de espiral con 63 casillas con dibujos. Dependiendo de la casilla puede avanzar o retroceder, y en alguna de ellas está indicado un castigo.
Gana el juego el 1º jugador que llegue a la casilla 63.

Casillas especiales:
La oca:
Cuando se cae en una de estas casillas se avanza hasta la siguiente oca y se vuelve a tirar. Tradicionalmente se dice "de oca a oca y tiro porque me toca".
El puente:
Cuando se cae en una de estas casillas se avanza o retrocede hasta el otro puente y se vuelve a tirar. Tradicionalmente se dice "de puente a puente y tiro porque me lleva la corriente".
La posada:
Cuando se cae en esta casilla suelen perderse 3 turnos.
El pozo:
Cuando se cae en esta casilla no se pueden volver a tirar los dados hasta que otro jugador pase por allí.


Los dados:

Se encuentran localizados en una o dos casillas, usualmente. Cuando se cae en una de estas dos casillas se avanza o se retrocede a la otra con el mismo dibujo y se vuelve a tirar.

El laberinto:
Cuando se cae en esta casilla se está obligado a retroceder a la casilla 30.


La calavera o la muerte:

Cuando se cae en esta casilla se vuelve a empezar desde la casilla 1.

Última casilla:
Usualmente el juego tiene 63 casillas, y se debe llegar a la última con el puntaje exacto, de lo contrario, se retrocede la cantidad de casillas como puntos que sobren.

Parchís

Es un juego de mesa muy popular en España.

Se juega con 1 dado y 4 fichas para cada uno de los jugadores.

El objetivo del juego es que cada jugador lleve sus fichas desde la salida hasta la meta.

Se pueden jugar de 2 a 4 jugadores sobre un tablero.



Reglas:



1.Al comenzar el juego todas las fichas están en la casa de su color.

2.La partida se desarrolla por turnos. Cada jugador lanzará el dado una sola vez en cada turno.

3.Las fichas se mueven en sentido contrario a las agujas del reloj desde la salida de su color hasta la casa de su color. Las fichas que están en la casa y en la meta no se pueden mover.

4.Una ficha no puede ser movida hasta una casilla en la que ya existan 2 fichas. Sólo la casa y la meta pueden contener 3 ó 4 fichas.

5.El jugador que saca un 5 con el dado debe sacar ficha de su casa a la casilla de salida. Si esto no fuera posible porque ya hay dos fichas en la salida o porque ya no dispone de más fichas para sacar, deberá mover 5 casillas con otra ficha.

6.El jugador que saque un 6 avanzará una de sus fichas seis casillas si tiene fichas en su casa. En el caso de que no tenga fichas en casa se contará 7 en vez de 6.

7.El jugador que saque un 6 podrá repetir turno. Si saca otro 6 podrá volver a repetir. Si saca un 6 en la tercera tirada, la última ficha que movió volverá a casa.



Sobre comer:


Si una ficha cae en una casilla blanca y numerada ocupada por una ficha de otro color se la comerá. La ficha comida irá a su casa original. El jugador que coma contará veinte.